E sport şi dacă eSport?

De unde în urmă cu câţiva ani se vorbea relativ timid despre competiţii mai degrabă locale între jucători pasionaţi de faimoasa serie FIFA, astăzi putem vorbi despre ligi profesioniste de eSports, echipe „reale” care cooptează împătimiţi de jocuri video şi avatarurile lor, despre impactul acestui fenomen în lumea sportului real sau, într-un viitor nu foarte îndepărat, despre eSports ca disciplină olimpică de sine stătătoare.


Distribuie articolul

În 1972, la Universitatea Stanford din California, un grup de studenţi participa la prima competiţie de jocuri video documentată în istoria industriei. Se juca Spacewar, iar premiul obţinut de câştigător era un abonament la faimoasa revistă de pop-culture, Rolling Stone. De-a lungul următorilor 40 şi ceva de ani, ideea de a juca jocuri video în mod constant a trecut prin momente în care a fost considerată o tulburare comportamentală, un hobby nevinovat sau o fază a copilăriei. Realitatea virtuală este însă alta şi, pentru a înţelege magnitudinea fenomenului, putem începe de la o ştire cât se poate de simplă: în 1999, CEO Monumental Sports&Entertainment cumpăra cu aproximativ 550 de milioane de dolari echipa de hochei Washington Capitals. Mai târziu, acelaşi Ted Leonsis cumpără echipa de gaming Team Liquid, fondată în anul 2010. Preţul a fost, după cum declara chiar afaceristul american, sensibil asemănător. Undeva peste 550 de milioane de dolari. Să începem, aşadar, de-aici.

În anul 2013 se estima faptul că peste 71,5 milioane de oameni urmăresc competiţii eSports, în care combatanţii sunt gameri profesionişti

Dacă cineva mai are cumva impresia că jocurile video sunt doar un mod de a ucide câteva ore din timpul liber şi nimic mai mult, eroarea în care vă aflaţi este cât se poate de mare. În anul 2013 se estima faptul că peste 71,5 milioane de oameni urmăresc competiţii eSports, în care combatanţii sunt gameri profesionişti. Cel mai adesea, acest gen de competiţii sunt asociate jocurilor de strategie sau jocurile de tip first-person shooter (FPS), însă fenomenul s-a extins din ce în ce mai mult şi în lumea sportului, acolo unde eSports au un impact tot mai mare. Până spre anul 2010, competiţiile erau mai degrabă organizate de către şi pentru amatori, în timp ce profesioniştii îşi arătau calităţile în mediul online, fără să coboare în faţa ecranelor din marile arene ale lumii. În tot acest timp, platformele de streaming s-au dezvoltat tot mai mult, iar Twitch, un produs al celor de la Amazon, a devenit casa celor care, pe de-o parte, doreau să producă un anumit tip de conţinut bazat pe jocuri video şi, pe de altă parte, locul în care fanii puteau să urmărească modul în care este jucat la cel mai înalt nivel un anumit joc video.

În 2018, fenomenul este deja pe agenda tuturor marilor producători de conţinut media. În 2015, audienţa eSports era deja de trei ori mai mare decât în 2013, ajungând la peste 226 de milioane de persoane, în timp ce industria genera peste 500 de milioane de dolari, cu creşteri semnificative pe măsură ce fenomenul trecea de graniţa computerelor şi a consolelor, către zona de dispozitive mobile. Dar dincolo de bani şi audienţe, eSports au un impact semnificativ în lumea sporturilor şi, pentru a exemplifica acest lucru, vom vorbi despre baschetul nord-american. Sau mai pe româneşte, despre NBA.

Liga profesionistă a gamerilor

Când în februarie 2017, preşedintele NBA, Adam Silver, a anunţat înfiinţarea NBA 2K League, ideea a fost văzută ca fiind mai degrabă un instrument de marketing. Jocul NBA 2K era deja considerat unul dintre cele mai bune simulatoare sportive concepute vreodată, iar varianta 2K17 era deja vândută în peste 7 milioane de copii pentru platforme de PC, consolă, dar şi pentru mobil. Jocul era revoluţionar în felul său şi permitea jucătorilor să îşi creeze propriul avatar care să le semene aproape perfect datorită tehnologiei de scanare a trăsăturilor feţei. În plus, comunitatea se putea reuni în modul de joc „My Park”, unde se aplicau regulile nescrise ale jocului „de după blocuri”.

Ideea a prins de minune şi milioane de jucători luptau pentru supremaţie în parcul virtual. Avatarurile create de cei aflaţi în spatele ecranului deveneau tot mai multe legende ale lumii online şi în jurul lor se creau adevărate comunităţi formate din alţi gameri care sperau să aibă şansa de a fi în echipă cu cei mai buni.  Când a intrat pe piaţă următorul joc al seriei, NBA 2K18, planurile erau deja serioase: folosind acelaşi sistem bazat pe jucători-avatar care să fie dezvoltaţi în cadrul jocului, platforma punea la bătaie 102 locuri în 17 e-francize NBA asociate cu echipele reale care jucau în liga nord-americană. Provocarea era deschisă pentru orice jucător. Tot ce era nevoie era să joci cât mai mult şi să îţi dezvolţi avatarul cât mai mult, astfel încât el să fie atractiv pentru una dintre cele 17 echipe. În aprilie 2018, avea loc „draftul” NBA 2K League. Adică evenimentul în cadrul căruia echipele şi-au selectat jucătorii aleşi în urma procesului de selecţie.

Era ceva total neobişnuit, pe măsură ce adolescenţi deloc recomandaţi de vreun soi de calităţi fizice specifice sportului profesionist urcau pe o scenă rezervată în trecut unor atleţi precum Michael Jordan, LeBron James, Magic Johnson sau Dirk Nowitzki. Artreyo Boyd, cunoscut în lumea virtuală ca Dimez, a fost prima opţiune în primul draft al NBA 2K League, iar din acel moment s-a pus piatra de temelie a unei premiere: alături de liga masculină (NBA), cea feminină (WNBA) şi cea de dezvoltare (NBA G-League), „familiei” baschetului profesionist nord-american i se alătură şi o ligă virtuală.

Echipele de gameri au intrat imediat într-un cantonament. Fiind asociate unor francize reale, precum Boston Celtics, Toronto Raptors sau Cleveland Cavaliers, echipele de gaming au primit antrenori şi un campus alături de echipele „reale”. În plus, salariile lor sunt între 32.000 şi 35.000 de dolari per sezon. Totul, pentru a pregăti evenimentele din arenă, în care jucătorii se află în faţa monitoarelor şi joacă folosindu-şi avatarele pentru care au muncit. Platformele de live streaming transmit atât meciul în sine, cât şi reacţiile jucătorilor sau momentele de timeout, astfel că întreaga competiţie arată cât se poate de serios.

„Era o zi de vară în august. Era foarte cald afară. La Madison Square Garden era o competiţie de gaming despre care ştiam că este sold-aut, dar nu înţelegeam de ce ar merge cineva la un astfel de eveniment. Am mers, dar nu ştiam la ce să mă aştept”, spunea Adam Silver pentru ESPN, făcând referire la finala Campionatului Nord-American de „League of Legends”, eveniment care a adus în cea mai faimoasă arenă a lumii nu mai puţin de 22.000 de fani.

Aşa arată tabloul de început al fenomenului 2K League. Două luni mai târziu, Adam Silver aduna preşedinţii francizelor din NBA pentru a le explica felul în care viitorul ligii este strâns legat de fenomenul eSports.

„Din punctul nostru de vedere, al NBA-ului, NBA 2K League este a patra noastră ligă şi este parte a familiei noastre. O tratăm ca pe o ligă profesionistă. Avem ocazia să primim în ligă o nouă generaţie de atleţi, de jucători NBA ai acestei ligi. Evident că ne entuziasmează acest nou început. Le-am explicat apoi preşedinţilor de cluburi că vorbim despre ceva ce trebuie exploatat cu atât mai mult în NBA, unde cei care deţin franciza de baschet deţin de asemenea şi alte echipe, deţin şi arene şi pot astfel să fie operatori ai unor evenimente de eSports. Le-am explicat că lucrurile pot merge în paralel”.

„Ne-am uitat unii la alţii şi ne-am spus că, în mod cert, e vorba despre ceva la care trebuie să fim atenţi. Când ai posibilitatea de a capta o asemenea audienţă, este evident că poţi vorbi despre o posibilă oportunitate de afacere. NBA-ul este o organizaţie care se recomandă drept inovativă şi progresistă. Suntem constant deschişi către a explora şi către ceea ce putem numi oportunităţi interesante. Vorbim despre un business aflat în faza embrionară, dar care audienţe incredibile”, a explicat CEO-ul echipei Philadelphia 76ers, Scott O’Neil.

În 2015, audienţa eSports era deja de trei ori mai mare decât în 2013, ajungând la peste 226 de milioane de persoane, în timp ce industria genera peste 500 de milioane de dolari

Virtualul schimbă realitatea

Într-una din zilele din perioada All-Star Game-ului NBA din 2017, desfăşurat în New Orleans, Kevin Durant, Paul George, Kyrie Irving, CJ McCollum şi Aaron Gordon au luat parte la un meci de NBA 2K, desfăşurat în compania echipei Still Trill, formată din jucători profesionişti de NBA 2K. Echipa tocmai câştigase un cec de 250.000 de dolari la un turneu de jocuri video, iar meciul cu cele cinci superstaruri ale ligii era un bonus nepreţuit. Kevin Durant era proaspăt campion NBA şi unul dintre cei mai prolifici jucători ofensivi din istoria jocului. Kyrie Irving fusese prima opţiune în draftul NBA din 2011 şi coechipierul lui LeBron James. Chris Paul – printre altele dublu campion olimpic cu naţionala SUA, fost MVP al All-Star Game-ului şi de patru ori lider al ligii la pase decisive. CJ McCollum şi Aaron Gordon – doi dintre cei mai buni tineri jucători ai ligii. De cealaltă parte? O echipă de puştani. Scorul final? 95-52 pentru „puştani”.

La finalul meciului, Aaron Gordon nu şi-a putut stăpâni uimirea cu privire la capacitatea echipei adverse de a funcţiona ca o echipă de baschet reală. La un moment dat, când lucrurile degeneraseră pentru Durant şi colegii săi, cele cinci superstaruri din NBA au încercat să revină în meci. Au trecut la comunicarea prin câşti, considerată a fi crucială în eSports. Era însă prea târziu. Cei peste 2 milioane de oameni care au urmărit partida online au asistat la o înfrângere dureroase suferită de „tabără realităţii”.

„Au fost incredibili. Nu ratau nicio aruncare. S-au sincronizat perfect, au jucat foarte bine în defensivă şi sunt foarte talentaţi. Le-a mers foarte bine. A fost totuşi foarte amuzant. Lucrurile în meci erau pentru noi la fel ca pe terenul de baschet: am încercat să comunicăm în defensivă, să ne dăm indicaţii pentru a reveni în meci. Practic, din punctul de vedere al comunicării, a fost ca într-un meci normal din sezon. Din punct de vedere ofensiv, nu am putut să le facem nimic. Unul dintre ei a terminat partida cu 21 de puncte, 21 de pase decisive şi 100% procentajul aruncărilor”, a spus Aaron Gordon, care joacă pe postul de extremă de forţă la Orlando Magic.

Atletul virtual

Când preşedintele NBA, Adam Silver, s-a referit la jucătorii din echipele eSports folosind termeni ca „atleţi” sau „jucători NBA”, lumea sportului american a fost pe alocuri nemulţumită. Mulţi au fost de părere că liga nu promovează o imagine sănătoasă a sportului şi că zecile de ore petrecute în faţa unui monitor nu ar trebui asociate cu ideea de sport. Însă explicaţiile ulterioare au tranşat rapid problema.

Mitchell Franklin joacă NBA 2K cu numele „Mooty” şi a devenit faimos în comunitate fiind liderul echipei sale, care a jucat finala turneului All-Star NBA 2K17. El spune într-un interviu acordat site-ului Polygon că, dincolo de a juca NBA mai bine de patru ore pe zi, antrenamentul său presupune şi studierea meciurilor jucate de adversari sau elaborarea de strategii.

„Nu aş compara ceea ce facem noi cu ideea de a fi atlet, mai ales în privinţa componentei fizice. Adică nici măcar nu se pune problema. Dar din punct de vedere mental, cred că a juca jocuri video te solicită foarte mult”, spune el.

Realismul oferit de NBA 2K este o unealtă utilizată chiar şi de către jucătorii profesionişti. În vara anului trecut, Cleveland Cavaliers l-a adus în echipă pe fundaşul Isaiah Thomas, însă acesta urma să nu joace timp de jumătate de an, din cauza unei accidentări. Colegul său de echipă, superstarul LeBron James, le explica atunci jurnaliştilor că, pentru a se obişnui cu stilul de joc al lui IT, va juca mai multe meciuri de NBA 2K şi va încerca să înveţe cât mai multe lucruri despre cum poate juca mai eficient în compania lui. În plus, foarte mulţi jucători, din diverse discipline, se menţin „conectaţi” la lumea sportului lor jucând varianta de joc video, aşa cum sunt şi cazurile lui Gordon Hayward sau Jeremy Lin, cei doi petrecându-şi ore întregi în online, în contextul în care nu prea au ce altceva să facă din cauza accidentărilor lor.

Dacă pentru atleţii mai tineri de 30 de ani, lumea virtuală a sportului este ceva cu care chiar au crescut, pentru veterani perspectiva este diferită. Chiar şi-aşa, potenţialul este recunoscut imediat.

„Mi-am dus fiul la o competiţie de eSports. Cred că era la Staples Center [n.r arena în care joacă, printre alte echipe, Los Angeles Lakers şi Los Angeles Clippers] şi atmosfera era ca la un meci decisiv. A fost o adevărată nebunie şi mă gândeam «Ce dracu’ se întâmplă aici?». Când am intrat în NBA [Shaquille O’Neal a fost draftat în anul 1992], eram nebuni după jocurile video. Dacă ai fi intrat într-o camera de-a noastră, ne găseai în mijlocul unui turneu Madden [n.r simulatorul video pentru fotbal american]. Nu ştiu ce făceau jucătorii de hochei sau baseball în timpul liber, dar ştiu sigur că jucătorii de baschet erau şi sunt împătimiţi ai jocurilor video. eSports sunt o componentă foarte importantă a industriei de gaming şi sunt sigur, absolut sigur, că cei care joacă la nivel profesionist cunosc foarte bine jocul”, spune „Shaq”, multiplu campion NBA şi chiar parte a jocului NBA 2K, pe coperta cărui a şi a apărut în 2018.

Comisarul NBA Adam Silver, centru, alături de jucători NBA 2K League, 4 aprilie 2018

Lumea virtuală este şi motivul pentru care anumite francize au devenit faimoase în lume, crede Mark Cuban, americanul care deţine Dallas Mavericks. Chiar dacă Mavs au câştigat un titlu relativ recent, în 2011, afaceristul american crede că notorietatea multor echipe se datorează tocmai lumii virtuale.

„Între lumea virtuală şi jocul de pe teren există o mulţime de similitudini. Nu aş putea spune cu certitudine cât de mulţi fani cunosc şi iubesc echipa noastră pentru că o folosesc în 2K. Ştiu însă că mulţi ne descoperă acolo, ajung să cunoască foarte bine fiecare jucător din echipă şi apoi vin la meciurile noastre să îi vadă pe viu. E un instrument excelent pentru a întineri comunitatea noastră de fani”.

Dar limita potenţialului industriei este chiar mai departe de atât: la summitul Comitetului Olimpic Internaţional, membrii acestuia au căzut de acord asupra faptului că popularitatea eSports nu poate fi ignorată, concluzia fiind că sporturile electronice care simulează fotbalul sau baschetul ar putea fi considerate discipline olimpice în viitorul nu foarte îndepărtat. Primii paşi s-au făcut deja: cinci jucători de eSports din Coreea de Sud au fost parte a delegaţiei care a condus flacăra olimpică la Jocurile Olimpice  de Iarnă din Pyeonchang.

 

Cifrele furtunii care se apropie

Potrivit ESPN, aproximativ 1,6 milioane de persoane joacă zilnic NBA 2K. Fiecare persoană petrece în medie, în joc, 90 de minute.

NBA are la nivel mondial o bază care cuprinde peste 1,4 miliarde de fani, cu care liga interacţionează prin diverse platforme media. NBA 2K este doar cea mai nouă dintre ele.

În plus, există alţi aproximativ 200 de milioane de împătimiţi ai fenomenului eSports. Sunt de obicei persoane care joacă jocuri video ca Dota 2, League of Legends sau Call of Duty, dar este destul de simplu de dedus faptul că prea puţini sunt cei care au pe consolă sau PC doar unul dintre aceste jocuri. Pentru NBA, aceşti 200 de milioane de oameni sunt potenţiali consumatori ai produsului pe care liga îl oferă.

 

România, ePrietenă a jocurilor video

România se laudă cu viteze de top atunci când vine vorba de internet, iar asta ajută enorm când vine vorba de a juca jocuri video. Chiar şi-aşa, profesionişti în acest domeniu încă nu avem. Dar timpul le rezolvă pe toate din acest punct de vedere, iar Flavius Marian este un exemplu în acest sens. A absolvit jurnalismul, dar în timpul facultăţii a descoperit fenomenul eSports. Acum, sub numele Ciaciux, petrece zilnic câteva ore pe canalul său de Twitch unde are 8.540 de followeri.

„Creatorii individuali de conţinut în materie de jocuri online şi esports din România şi-au creat adevarate comunităţi în jurul canalelor proprii de stream, publicul având acces la o varietate imensă de conţinut, fie el creat cu un scop ce serveste entertainmentul (jucători ce produc divertisment în cadrul jocului şi animă publicul în acest sens), fie cu un scop mai profesional (jucători ce difuzează antrenamente din cadrul meciurilor, strategii, şi încearcă să ofere publicului cât mai multe informaţii practice în legătură cu natura jocului şi a evenimentelor ce au loc)”, spune Flavius.

Lumea virtuală este şi motivul pentru care anumite francize au devenit faimoase în lume, crede Mark Cuban, americanul care deţine Dallas Mavericks

Sunt cei care practică eSports atleţi? Flavius crede că anumite practici din sportul tradiţional se regăsesc şi în această disciplină, dar dezbaterea continuă.

„Percepţia generală asupra sporturilor electronice este însă împărţită, uneori chiar aspru criticată din afară, dar la baza acestor «sporturi» ce nu au o natură fizică, pentru a ajunge la un nivel profesionist, este nevoie de multe ore muncă, multe ore de antrenament, şi un anumit nivel de perceptie asupra jocului respectiv şi a strategiilor ce se pot aplica în cadrul acestuia, precum în cadrul unui joc de şah”, mai spune el.

 

Distribuie articolul

Lasa un comentariu

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

Edițiile Sinteza
x
Aboneaza-te