Lumea de după Pokemoni

Trăim de acum într-o lume plină de Pokemoni. Numai că știrea e alta: realitatea augmentată a fost îmbrățișată oficial de o lume reală pe cale să se schimbe din nou.


Se poate să fi auzit deja poveștile despre oameni care au vânat Pokemoni în saloane de spital, în băi publice, în biserici sau chiar la înmormântări. O adolescentă din Wyoming a descoperit un cadavru prins în crengile de pe malul unui râu, pe când umbla aiurea să captureze un Pokemon, în vreme ce armata israeliană a interzis Pokemon Go în toate bazele sale, invocând rațiuni de securitate. Și ar fi doar câteva dintre miile de știri care au creionat deja o nouă mitologie 2.0.

Monstrul augmentat din buzunar

În doar o săptămână de la lansarea sa din 6 iulie, Pokemon Go a devenit cel mai discutat, disecat și activ joc mobil din noua istorie a lumii digitale, a spulberat recordurile descărcărilor din Apple App Store și a depășit Twitter ca număr zilnic de utilizatori. O lună mai târziu avea să treacă și de pragul de 100 de milioane de download-uri din Google Store.

78% dintre jucătorii de Pokemon Go au vârste cuprinse între 18 şi 34 de ani

78% dintre jucătorii de Pokemon Go au vârste cuprinse între 18 şi 34 de ani

Și dacă toate astea nu era de ajuns pentru a ilustra amploarea fenomenului, cei de la Sensor Tower aveau să anunțe că jucătorii de Pokemon Go petrec în aplicație o medie zilnică de 26 de minute și cinci secunde, uzurpând cu mai bine de trei minute bătrânul rege al divertismentului digital, Facebook.

Isteria cu rezonanțe de Beatlemania a jocului pare să fi surprins pe toată lumea cu garda jos, inclusiv pe cei de la compania dezvoltatoare, Niantic. Headset-uri pentru realitatea virtuală precum Oculus Rift, HTC Vive, Sony PlayStation VR sau Samsung Gear VR au fost subiectul major al știrilor de tehnologie din prima parte a lui 2016 – mulți analiști anunțaseră chiar un an al realității virtuale -, însă realitatea augmentată (AR) a Pokemon Go a fost cea care a sedus rapid câteva zeci de milioane de utilizatori din întreaga lume.

Ceea ce înseamnă automat și alte mii sau zeci de mii de dezvoltatori, startup-uri și companii consacrate care se vor lupta de acum să construiască propria lor realitate augmentată, în speranța că vor putea capta cât mai mult din această nouă audiență.

Și nu doar că se vorbește deja despre o nouă revoluție tehnologică, dar se invocă și necesitatea elaborării și adoptării unei Etici a realității augmentate. Dar până să vorbim despre asta, să facem un mic pas înapoi, la origini.

La început a fost cuvântul – Pokemon, o abreviere între Poketto (Buzunar – jap.) și Monsutâ (Monstru – jap.) – și un joc pentru consolele Nintendo, apărut în 1996. Jucătorii încercau să captureze monştrii şi să îi pregătească pentru viitoarele bătălii cu alţi adversari. Cu timpul, franciza s-a extins la seriale de desene animate, lung-metraje, jocuri pe tablă sau jucării.

De altfel, înainte de apariția versiunii sale augmentate, Pokemon era a doua cea mai bine vândută franciză de jocuri video din istorie, cu peste 270 de milioane de unități. (Dacă (nu) v-ați întrebat deja, mai bine s-a vândut doar seria Mario, dezvoltată tot de Nintendo, cu peste 510 milioane de unități).

Iată cum ar fi dacă…

Într-o descriere profană, noul Pokemon Go este asemănător unei căutări de comori. După ce utilizatorii descarcă aplicaţia, aceştia folosesc coordonatele geolocaţiei în care se află şi camera foto a telefonului pentru a captura monştrii virtuali care apar în locurile reale din împrejurimi. Cu cât te plimbi mai mult în lumea reală, cu atât ai mai multe șanse să găsești noi Pokemoni.

Sună mai degrabă a „și, totuși, de ce atâta agitație”? O parte a răspunsului stă în faptul că Pokemon Go e un joc gratuit – îl descarci, îl instalezi și îl joci. O premieră pentru o Nintendo care a evitat mult timp să intre în lumea gamingului mobil gratuit, considerând că o astfel de mișcare i-ar putea scădea valoarea portofoliului de jocuri.

Cu un model de business axat pe console, compania și-a lansat prima aplicație pentru smartphone, “Miitomo”, abia în luna martie a acestui an.

Dar, mai important, Pokemon Go e răspunsul la întrebarea pe care fanii și-au pus-o încă de la prima versiune a jocului: Cum ar fi dacă Pokemonii ar fi reali și ar trăi în lumea noastră?

Cei mai rari Pokemoni sunt Articuno, Zapdos, Moltres, Ditto, Mew şi Mewtwo

Cei mai rari Pokemoni sunt Articuno, Zapdos, Moltres, Ditto, Mew şi Mewtwo

Pentru a înțelege mai bine lucrurile, jocurile Pokemon se desfășoară într-o lume populată de monștri exotici – 151 în prima generație de jocuri, peste 720 în tot catalogul, și din nou cei 151 de primordiali în noul Pokemon Go -, cu înfățișări de șobolani, șerpi, dragoni, dragoni, dinozauri, păsări, ouă, copaci sau chiar săbii. Oamenii – cunoscuți drept „antrenori” – călătoresc de-a lungul și de-a latul acestei lumi pentru a captura și îmblânzi aceste creaturi și a le pune apoi, într-o discutabilă manieră etică, să lupte între ele.

Pokemon Go e gândit în linia jocurilor originale, dar își permite și câteva schimbări. Cea mai importantă dintre ele e, evident, modul în care te miști în lume. O alta e că poți cumpăra cu bani reali diferite lucruri virtuale pentru a ademeni Pokemonii – e de altfel și singurul mod în care jocul produce bani pentru dezvoltator. Și o face cât se poate de bine: în doar prima lună de la apariția sa în Google Play și App Store, Pokemon Go a generat câștiguri nete de peste 160 de milioane de dolari!

Jocul primordial

Dincolo de împlinirea viselor din copilărie, Pokemon Go rămâne însă modul în care milioane de utilizatori se familiarizează cu o nouă generație de jocuri, în care lumea reală se contopește cu cea virtuală într-o nouă formă de realitate, „realitatea augmentată”. A nu se confunda cu realitatea virtuală, care (re)creează o realitate digitală, în totalitate separată de cea fizică.

Pokemon Go nu e primul joc care folosește realitatea augmentată. Și cu siguranță nici ultimul. Tehnologia își are rădăcinile în anii ’60, dar a intrat în realitatea imediată a marelui public abia în ultimii cinci ani, cu ceea ce pare să fie memorabilul eșec numit Google Glass și mai noul HoloLens, prezentat de Microsoft în formula sa de prototip în ianuarie 2015 și lansat pe piețele din SUA și Canada în august 2016.

În vremurile de dinainte de Pokemon Go, s-a pus nu o dată întrebarea dacă și în ce măsură tehnologia ar putea fi adoptată de un număr mare de utilizatori. La locul de muncă, un muncitor care poartă de headset AR ar putea vedea, de exemplu, un set de instrucțiuni detaliate, care să îl ajute să îndeplinească mai repede și mai bine o anumită operațiune tehnică. În viața de zi cu zi, însă, cei mai mulți au fost reticenți la ideea de a purta un gadget pe față, fie el și sub forma unor ochelari futuriști.

Ceea ce e extraordinar în folosirea realității augmentate în jocurile video pentru telefoane este faptul că jucătorul se simte parte a jocului, nu doar un simplu observator de la distanță aflat în fața unui ecran. Iar pentru asta utilizatorii nu au nevoie de ochelari speciali sau dispozitive complexe și, în locul unei realități virtuale alternative, lumea lor de zi cu zi e extinsă și populată cu creaturi digitale.

Cutia Pandorei deschisă de acum cu Pokemon Go, spun deja unii comentatori, poate fi privit într-o anumită măsură ca o anticipare a ceea ce se va întâmpla în momentul în care sisteme pe deplin autonome, cum ar fi roboții, ne vor invada viețile. Dronele care fac livrări, mașinile fără șofer sau roboții de companie – inclusiv în calitate de parteneri sexuali – sunt deja în teste care le anunță un loc în banalul cotidian al unui viitor nu foarte îndepărtat.

Pentru că Pokemon Go înseamnă și apariția unor noi tipuri de interacțiune socială, dar și a unor noi incidente și forme de abuz.

Realitatea augmentată are deja aplicări practice, în industria constructoare de maşini

Realitatea augmentată are deja aplicări practice, în industria constructoare de maşini

Diviziunea digitală a lumii

Și ajungem astfel la deja pomenite discuții despre necesitatea elaborării și adoptării unor norme etice înainte de a fi puși în situația de a răspunde post-factum la întrebări precum „E de condamnat un pedofil care agresează un robot-copil?” sau „Poate «decide» o mașină autonomă să facă o manevră pentru a ocoli un copil, chiar dacă asta înseamnă să lovească mortal un adult?”.

Într-una dintre lucrările sale recente, dr. Anders Sandberg, de la Future of Humanity Institute al Universității Oxford, duce și mai departe acest gen de dileme. „E posibil ca în viitor să creăm replici atât de detaliate ale creierului uman încât acestea să nu mai poată fi deosebite de original (care vor putea fi folosite inclusiv pentru echiparea androizilor – n. red.). La fel și în cazul animalelor. Care va fi originalul și care copia?”. Ce statut vor avea androizii cu creier uman? Va fi etic să dezactivezi definitiv un astfel de android? Dar un android – animal-de-companie?

Încă e greu de spus cu exactitate cum realitatea augmentată ne va schimba viețile. Mark Zuckerberg, fondatorul Facebook, spunea recent că aceasta va fi platforma definitorie pentru următorii 15 ani din tehnologie, ajungând în cele din urmă să înlocuiască desktopurile și smartphoneurile.

La rândul său, David Gunkel, profesor universitar la Northern Illinois Univer, expert în etică și tehnologie, crede că „aplicațiile AR de tipul Pokemon Go ne arată încă o dată că lumea datelor va înceta să mai fie închisă într-un dispozitiv, revărsându-se în ceea ce până acum obișnuiam să numit realitate. Pokemon Go e un alt pas înspre estomparea graniței dintre lumea fizică și cea digitală. În cazul tehnologiilor tradiționale, limita dintre cele două lumi era trasată de marginile monitorului. Odată cu realitatea augmentată, linia ce le desparte devine tot mai greu de distins”.

Și tot el atrage atenția asupra pericolului apariției a ceea ce numește „diviziune digitală”. AR este fără îndoială o tehnologie impresionantă, dar nu și una accesibilă tuturor. De unde și o diviziune între cei care au acces la o realitate augmentată cu informație și conținut digital și cei rămași captivi în realitatea tradițională, cu însemnate consecințe sociale, economice și politice.

Plusul de realitate

Până atunci, viitorul începe cu HoloLens, primul computer holografic, așa cum îl promovează cei de la Microsoft. Realizat sub forma unor ochelari, HoloLens permite vizualizarea de imagini holografice de înaltă definiție în mediul din jurul utilizatorului, transformând orice spațiu într-o realitate augmentată interactivă cu modele 3D, aplicații și conținut multimedia. Tehnologia a fost dezvoltată împreună cu NASA, care a testat-o deja pe Stația Spațială Internațională și a folosit-o apoi pentru realizarea unui tur virtual pe Marte.

Mai aproape de Pământ, utilizatorul terestru nu mai este constrâns să stea legat la birou de un mouse și o tastatură. Prin câteva gesturi simple în aer, utilizatorul de HoloLens poate să selecteze, să facă zoom (pe) și să selecteze informații digitale transpuse peste realitatea înconjurătoare imediată.

Tehnologia a intrat deja pe piață, Microsoft a venit și cu o ofertă de software dedicat segmentului de afaceri, iar mai multe filmulețe oficială de prezentare ale dezvoltatorului arată deja primele implementări în construcțiile de mașini și arhitectură.

Între timp, noua tehnologie a ajuns și la Olimpiada de la Rio. Cu bicicleta. Echipa de ciclism a Statelor Unite a folosit la antrenamente și în competiții ochelari dedicați cu realitate augmentată. Dezvoltați de cei de la Solos, ochelarii afișează informații precum viteza, frecvența cardiacă, distanța parcursă și rămasă, hărți și indicații de navigare, calorii arse și o grămadă de alte informații.

Dacă preferați skiul, ochelarii produși de startupul israelian RideOn folosesc realitatea augmentată pentru a vă ajuta să coborâți în siguranță și pentru a vă monitoriza prietenii pe pârtie.

În primăvara lui 2014, Google a cumpărat WordLens – o aplicație augmented reallity care face cu ajutorul camerei de telefon  traduceri în timp real ale unui text imprimat – și a integrat-o în Google Translate. Pentru a face o traducere, utilizatorul trebuie să deschidă aplicația, să dea click pe cameră și să o îndrepte către textul pe care vrea să îl traducă – un semn pe stradă, un meniu, instrucțiuni de folosire sau o etichetă. Traducerile apar instant pe ecran, în 29 de limbi disponibile. Nu este nevoie de conexiune la internet sau transfer de date. Cool, nu?

Catalogul augmentat IKEA 2013 aduce mobila producătorului suedez direct în casele clienţilor

Catalogul augmentat IKEA 2013 aduce mobila producătorului suedez direct în casele clienţilor

Viitorul înseamnă bani

Cu un nivel al costurilor coborât semnificativ și un apetit pentru noua tehnologie stârnit de aplicații precum Pokemon Go sau Snapchat, realitatea augmentată devine și un instrument tot mai redutabil de business, în special în materie de marketing. Iar exemplele nu lipsesc.

Retailerul suedez de mobilă IKEA și-a lansat catalogul de produse pentru 2014 sub forma unei aplicații mobile AR, cu ajutorul căreia clienții puteau vedea cum ar arăta în casele lor mobila pe care ar fi dorit să o cumpere. Aplicația a fost descărcată de peste 8.5 milioane de ori și a avut un impact simțitor asupra vânzărilor, spun declarațiile oficiale.

Și au mai fost și cei de la Pepsi. În 2014, au instalat într-o stație de autobuz din Londra un ecran AR care arăta ca un geam obișnuit. Mai multe camere ascunse au înregistrat apoi reacțiile oamenilor care așteptau autobuzul, în timp ce prin falsa fereastră vedeau cum aterizează și expolodează un asteroid în flăcări, o invazie OZN, un tigru care se plimba nestingherit sau un robot  uriaș care trăgea prin ochi cu raze laser asupra mașinilor de pe stradă. În doar prima săptămână de la postarea sa pe YouTube, filmulețul de 90 de secunde a fost vizionat de peste două milioane de oameni.

Tradus în bani, tot acest potențial înseamnă pe termen scurt, până în 2020, o piață de peste 160 de miliarde de dolari, față de după cum estimează analiștii Digi-Capital. Că lucrurile sunt pe cale să se schimbe o confirmă și o declarație a lui Tim Cook, care spunea recent despre tehnologiile AR că reprezintă „o oportunitate comercială grozavă”.

De altfel, se spune deja despre Apple și al său iPhone că ne-ar putea duce în următorii 5-10 ani într-un viitor în care ecranele tradiționale vor începe să fie înlocuite de dispozitive portabile AR de genul unor ochelari sau lentile de contact. „iPhone-ul va juca rolul unei punți către o lume augmentată”, crede Gene Munster, guru în tehnologie și analist al Piper Jaffray Companies.

Analiștii estimează pentru anul acesta o creștere cu 21% a investițiilor Apple în cercetarea AR, până la 10,4 miliarde de dolari, în condițiile în care veniturile companiei ar putea să scadă cu 7%.

Până una alta, se estimează că Apple ar putea câștiga în următorii doi ani peste trei miliarde de dolari din vânzarea în magazinul său virtual de PokeCoins, monede virtuale cumpărate pe bani reali și folosite pentru a putea achiziționa diferite obiecte utile la vânătoarea de Pokemoni.

Dar Mărul din Cupertino nu e singura companie care explorează tărâmul dintre cele două lumi. Microsoft are în momentul de față o echipă de peste 520 de specialiști în AR, în creștere cu 38% față de anul trecut. Google a ajuns la 340, cu 59% mai mulți față de 2015, în vreme ce și-a dublat echipa în ultimul an, ajungând la peste 230.

Chris Chat, unul dintre vicepreședinții IDC, estimează pentru următorii cinci ani apariția unor dezvoltări AR în asistența medicală, educație, logistică și industria prelucrătoare. Potențialul de business e enorm. Pentru Niantic și Nintendo, Pokemon Go a însemnat venituri zilnice de 1,6 milioane de dolari, potrivit unor surse Wired, în condițiile în care valoarea acțiunilor Nintendo a crescut cu aproape 40%.

Cifrele sunt impresionante și vor continua cel mai probabil să crească. Numai că evoluția vine întotdeauna cu un preț. Întotdeauna real.

 

 

 

V de la Virtual

Dar în toată această nebunie AR să nu uităm de Realitatea Virtuală (VR), lumea digitală de dincolo de lumea reală, tehnologia intrată temporar într-un con de umbră pe perioada Marelui Sezon Mondial de Vânătoare de Pokemoni. 10 predicții despre un viitorul nostru virtual.

  1. Vânzările de headseturi VR se vor dubla de la an la an, pentru 2016 estimându-se livrări de 8 milioane de unități la nivel mondial.
  2. Până la sfârșitul lui 2017 vor apărea în mass media mondială primele știri despre dependența de realitate virtuală.
  3. Până la sfârșitul lui 2018 vor rula în cinematografe cel puțin trei filme al căror subiect vor fi temerile provocate de VR.
  4. Până în 2020, pornografia virtuală va ajunge piață de un miliard de dolari la nivel mondial; și tot până în 2020 ar putea apărea primul reality show tv VR.
  5. Prima platformă socială VR ar urma să apară până la sfârșitul lui 2018.
  6. Va apărea un tip complet nou de jocuri, dezvoltat cel mai probabil de un startup necunoscut în momentul de față.
  7. Gigantul media american Comcast ar urma să lanseze până la sfârșitul lui 2018 primul său canal VR.
  8. Vor apărea și jocurile pe tablă (boardgame) VR, care până în 2025 ar urma să reprezinte o piață de peste 100 de milioane de dolari.
  9. Până în 2025, majoritatea veniturilor generate de VR vor veni din experiențe sociale.
  10. Următorul mare pas în tehnologia VR îl va reprezenta realitatea virtuală tactilă.

Sursa: Game Developer Conference 2016

Lasa un comentariu

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

12 + twenty =

Edițiile Sinteza
x
Aboneaza-te